شیوه ی آموزش مولتی مدیای پیشرفته برای تدریس آنلاین عکاسی

شیوه­‌ی آموزش مولتی­‌مدیای پیشرفته برای تدریس آنلاین عکاسی

این نوشته خلاصه­‌ای است از مقاله‌­ی A Design Model for using Advanced Multimedia in the Teaching of Photography in The Kingdom of Bahrain (2011)

نوشته­‌ی Fareed Mahdi Albayat

ترجمه­‌ی گلرو علی‌­آبادی‌­زاده

شیوه­‌ی آموزش مولتی­‌مدیای پیشرفته چیست؟

شیوه­‌ی آموزشی مولتی­‌مدیای پیشرفته که به اختصار AMPE (advanced multimedia in photography education) نام دارد، به عنوان ابزاری کارآمد برای آموزش و یادگیری عکاسی معرفی شد. نقد و بررسی‌­های انتقادی از منابع موجود پیرامون یادگیری آنلاین، نشان می­‌دهد که چنین تکنولوژی­‌ای می­‌تواند در آموزش و یادگیری کمک‌­کننده باشد، به خصوص نسبت به مباحثی که در آنها به تجربه­ کردن ابزارآلاتی واقعی مانند دوربین احتیاج است.

پژوهش حاضر [که تنها بخش‌­هایی از آن ترجمه شده است] نشان می‌­دهد که آموزش مولت‌ی­مدیای پیشرفته، باعث تقویت کارآمدی، درگیری و مشارکت و لذت بردن در یادگیری عکاسی می­‌شود. به نظر می­‌رسد این شیوه­‌ی آموزشی و «دوربین مجازی» مرتبط با آن، راه حلی مناسب برای نبود دوربین­‌های واقعی در فضای کلاس واقعی باشد و بتواند در تدریس مباحث تکنیکی سخت عکاسی به روشی مؤثر و عملی کمک کند.

Grove-White (2003) در خصوص عکاسی بیان می­‌کند که اساتید این حوزه تلاش می­‌کنند از طریق طراحی دروس، تدوین فعالیت­‌های متناسب با درس و خروجی­‌های دوره­‌ی آموزشی، پیکره­‌ی آموزش را شکل بدهند یا آن را تسهیل کنند. Laurillard (1993) نیز به نقل از Grove-White (2003) به دانشجومحور بودن طراحی ساختار دروس، سخنرانی­‌ها، جلسات عملی و امتحانات اشاره می­‌کند. او در عین حال برای آموزش ترکیبی از مباحث تئوری و عملی را پیشنهاد می­‌دهد که به نفع دانشجویانی است که قصد دارند در عکاسی متخصص شوند و این قضیه به نحوه­‌ی آموزش عکاسی توسط اساتید وابسته است.

در این میان با توجه به پیشرفت­ امکانات و تکنولوژی، ابزارهای متفاوتی برای آموزش عکاسی چه درون کلاس و چه بیرون از کلاس استفاده می­‌شوند. تکنولوژی در خارج از کلاس حضوری درس عکاسی به معنای استفاده از:

  • آموزش الکترونیکی[1]
  • فضای آموزش مجازی
  • یادگیری ترکیبی

است و منظور از انواع محتوای تکنولوژیک یا فناورانه نیز؛ ابررسانه[2]، محتوای وب­‌محور، مولتی­‌مدیا، آموزش از طریق مولتی‌­مدیا و کارکردهای تعریف شده برای یادگیری مولتی‌­مدیای پیشرفته است.

تعریف مولتی مدیای پیشرفته

در فضای آموزش یا یادگیری، «مولتی مدیای پیشرفته» می‌­تواند به عنوان ترکیبی از مدیاهای توانمند و تعاملی تعریف شود که سطوح بالایی از مشارکت و پویایی را در اختیار می­‌گذارد. این ترکیب از انواع نرم‌­افزارها و سخت­‌افزارهای ابزارهای مدیا از جمله واقعیت مجازی و شبیه‌­سازی استفاده می­‌کند. مولتی مدیا مکمل آموزش سنتی است و می‌­تواند از طریق در اختیار گذاشتن تجربه­‌ی بصری سطح بالا به نفع دانشجویان عمل کند.

اساتیدی که طبق شیوه‌­های مبتنی بر مولتی مدیا کار می­‌کنند، مدت­‌ها است که می­‌دانند یادگیری همه­‌ی دانشجویان به یک شیوه­‌ی یگانه نیست و هر دانشجو در هر محدوده‌­ای نقاط قوت و ضعفی از خود نشان می­‌دهد. به نظر می­‌آید بعضی از دانشجویان وقتی مباحث جدید را مطالعه می­‌کنند یادگیری مؤثرتری دارند، در عین حال که بعضی دیگر از آنها وقتی یک مبحث در کلاس به بحث گذاشته شود آن را بهتر یاد می­‌گیرند. بعضی از دانشجویان در محیطی که بتوانند در آن آزادانه به خودی خود اطلاعات را کشف کنند شکوفا می‌­شوند، در حالی که دیگران در محیطی که اطلاعات به آنها به صورت متوالی ارائه می‌­شود عملکرد بهتری دارند.

به همین دلیل شیوه‌­ی مولتی مدیای پیشرفته شامل گستره‌­ای از ایده‌­ها است. هرچند باید به یاد داشت که بسیاری از این محدوده­‌های تعریف­ شده در ادامه با همدیگر همپوشانی دارند، اما نکته‌­ی کلیدی تفاوت تجربه در کاربران است؛ از نگاه کردن و رفتن یک مسیر ساده و درگیری­ در سطوح پایین گرفته؛ تا درگیری در سطوح بالا. جنبه­‌هایی که در ادامه عنوان می­‌شوند کلید موفقیت سیستم مولتی­‌مدیای پیشرفته هستند:

  • مولتی‌­مدیای توانمند و پربار
  • واقعیت مجازی
  • شبیه‌­سازی
  • پویایی
  • تعامل

مولتی­‌مدیای توانمند و پربار:

مولتی­‌مدیای توانمند به استفاده از ابزارهایی که تعامل بیشتر کاربر را برمی­‌انگیزانند و همچنین به استفاده از جدیدترین تکنولوژی با مدیای فوق پیشرفته؛ هم در سطح نرم­‌افزار و هم سخت‌­افزار برمی­‌گردد. این موضوع راه را برای درگیری و مشارکت بیشتر کاربر هموار می­‌کند. توانمند بودن مدیا به عواملی مانند سه مورد زیر بستگی دارد:

  1. قابلیت بازخورد سریع: مدیا رسیدن به یک نقطه نظر مشترک را تسهیل و تسریع می­‌کند.
  2. قابلیت انتقال اشارات چندگانه: نه فقط اطلاعات و داده‌­های ساده، بلکه مجموعه­‌ای از اشارات مانند صوت­‌ها، حضور فیزیکی، حالات چهره، ژست­‌های بدنی، اعداد، کلمات و نشانه­‌های گرافیکی می­‌توانند انتقال معنا و تفسیر را آسان کنند.
  3. تنوع زبانی.

واقعیت مجازی:

برای اکثر مردم واقعیت مجازی به معنای مجموعه­‌ای از امکانات فنی مانند کامپیوتر، عینک صفحه نمایش، هدفون و دستکش­‌های حرکتی است. بنابراین، آنچه که مردم از واقعیت مجازی درک می­‌کنند بیشتر فنی است تا ماهیت تجربی داشته باشد. اما واقعیت مجازی بیشتر یک تجربه است تا مجموعه­‌ای از سخت‌­افزارهای فنی باشد (Biocca & Delaney، 1995). واقعیت مجازی می­‌تواند به عنوان فضای واقعی یا شبیه‌­سازی شده تعریف شود که در آن یک فرد مشاهده­‌گر، از طریق تعامل با مدیا، درگیری حسی و غوطه­‌وری در فضای مجازی بتواند حضور از راه دور را تجربه کند.

شبیه‌­سازی:

شبیه­‌سازی عبارتی است که در زمینه‌­های مختلفی استفاده می­‌شود و معنای کلی آن تقلید از یک وسیله، حالت یا فرآیند است (Bedir et al. ، 2010). شبیه‌­سازی تلاش برای ارائه­‌ی کارکردهای مشخصی از رفتار یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی است، یا در غیر این صورت می­‌تواند آزمایشی باشد تا نشان دهد که چه چیزی می­‌تواند در واقعیت با این شرایط مشخص شده رخ دهد. همانگونه که برای شاگردان این توانایی را قائل می­‌شود تا در فضایی امن از طریق «انجام دادن» یاد بگیرند. به این ترتیب دانشجویان با یک مدل شبیه­‌سازی تعامل برقرار می­‌کنند تا اطلاعات را وارد کرده و بعد مشاهده کنند که چگونه متغیرها بسته به نتیجه تغییر می­‌کنند.

 پویایی:

پویایی و زنده بودن به معنای غنای بازنمایانه­‌ی محیط واسطه است که توسط کارکرد رسمی‌­اش تعریف می­‌شود. این کارکرد روشی است که فضا از طریق آن اطلاعات را ارائه می­‌دهد (Lombard & Ditton، 1997؛ Steuer، 1992). نموداری از مقیاس پویایی رسانه­‌ها در جدول زیر نشان داده شده است. طبق این نمودار، کتاب در کمترین حد از پویایی قرار دارد، جایی که تخیل خواننده به بازخلق صحنه تکیه دارد. پویایی متوسط توسط عکس، اسلایدها و دیوراماها[3] نمایندگی می­‌شود. یکی از بالاترین سطوح پویایی نیز به فیلم­‌های سه­‌بعدی بازمی‌­گردد.

تعامل:

تعامل به این معنی است که کاربر در حال انجام کاری بوده و به جای اینکه به سادگی محتوا را تماشا کند، در اداره‌­ی آن نقش داشته باشد (Cunliffe، 2003). پویایی و تعامل اجزای اصلی حضور در سیستم ارتباط هستند.

مقایسه‌­ی شیوه­‌ی سنتی آموزش و استفاده از مولتی مدیا

مولتی مدیای تعاملی پیشرفته، رسانه­‌ای قدرتمند برای آموزش و تدریس است. همچنین ابزاری سازگار و تطابق­‌پذیر است که توانایی تغییر نگرش و رویکرد را دارد. همانطور که ولفگرم (1994) می­‌گوید: «افراد فقط 15درصد از آنچه که می­‌شوند و 25درصد از آنچه را که می­‌بینند به خاطر می­‌سپارند، اما وقتی با مقوله­‌ای درگیر شده و تعامل داشته باشند این مقدار به 60درصد می‌­رسد».

در این بین می­‌توان اضافه کرد یادگیری مؤثر به انعکاس و بازخورد نیاز دارد و انعکاس و بازخورد به تعامل وابسته است. بنابراین، یادگیری مؤثر ملزم به تعامل است (Cowley، 2002).

ما آموزش سنتی را همان شیوه­‌ی تدریس حضوری عکاسی در کلاس در نظر گرفته‌­ایم. به این شکل، آموزش سنتی درباره­‌ی نحوه­‌ی کار کردن دوربین در یک کلاس با تعداد دانشجویان بالا، شامل درس دادن تئوری بخش تکنیکی، همزمان با نشان دادن یک دوربین واقعی و استفاده از آن است. این استفاده از دوربین هنگامی بهتر می­‌شود که دوربین یا لنزها دست به دست میان دانشجویان بچرخد تا همه­‌ی آنها بتوانند آنچه را که توضیح داده شده روی خود وسیله ببینند. دسترسی به تعداد بالای دوربین­‌ها با تعداد دانشجویانی بالا بین 30 تا 60 نفر می­‌تواند طبیعتاً بر کیفیت تدریس اثرگذار باشد.

این شیوه‌­ی تدریس با شیوه‌­ی آموزش مولتی مدیایی که هر یک از دانشجویان توسط سیستم خود به کلاس وصل است، صمیمیت بیشتر اما تعامل کمتری دارد. علاوه بر این، امکانات و شیوه­‌های ارزیابی دانشجویان در آموزش مولتی مدیا بیشتر است. مهم­تر از همه، بسته به نوع تدریس و تعداد دانشجویان در کلاس حضوری، هر کدام از آنها می­‌توانند فعالیت محدودی داشته باشند اما استفاده از شیوه‌­ی مولتی مدیا در تدریس، فعالیت هر کدام از دانشجویان را بیشتر و غنی­‌تر می­‌کند.

سختی‌­ها و مشکلاتی که دانشجویان عکاسی با آنها مواجه هستند

سختی­‌ها و مشکلاتی که به طور کلی سر راه دانشجویان عکاسی -که جامعه­‌ی آماری این پژوهش بودند- قرار گرفته است می­‌توان به این موارد خلاصه کرد:

  1. دست و پنجه نرم کردن با جنبه­‌های تکنیکی عکاسی
  2. دست و پنجه نرم کردن با جنبه­‌های هنری
  3. دست و پنجه نرم کردن با جنبه­‌های تاریخی
  4. تعداد بالای دانشجویان در کلاس
  5. اجرای تکنیک­‌های آموزش داده شده
  6. دسترسی به منابع
  7. تعامل دانشجویان درون کلاس
  8. دسترسی به فعالیت­‌های عکاسی فضای باز
  9. اعتماد به نفس در عکاسی از مردم
  10. اعتماد به نفس در عکاسی از فضای آزاد
  11. ملاحظات فرهنگی در گرفتن عکس
  12. ملاحظات مذهبی در گرفتن عکس
  13. ملاحظات جنسیتی در گرفتن عکس
  14. دسترسی به دوربین
  15. دسترسی به تجهیزات جانبی دوربین
  16. هزینه‌­ی مواد اولیه
  17. دسترسی به لابراتوارها
  18. توانایی فهم استاد

می­‌توان برای فهم بهتر به چند نمونه از مشکلات تکنیکی مانند درک لنزها، تکنیک­‌های فوکوس و عمق میدان اشاره کرد و از مشکلات در جنبه‌­ی هنری می­‌توان قانون طلایی یا یک سوم، دسترسی به نوردهی مناسب، تکنیک‌­های نورپردازی، انتخاب فیلم و استفاده­‌ی خلاقانه از تکنیک‌های فنی را نام برد. به این ترتیب در آموزش آنلاین مولتی‌­مدیای عکاسی، هم به جنبه‌­ی تکنیکی آن و هم جنبه­‌ی هنری پرداخته می‌­شود و سعی بر آن است که از طرق مختلف به یادگیری مباحث دشوار عکاسی تشویق شود.

اهمیت پژوهش

اهمیت پژوهش برای دانشجویان عکاسی:

بنا است که به کارگیری تکنیک‌­های مولتی‌­مدیای پیشرفته، دانشجویان را قادر سازد که به طور مستقل نکات کلیدی عکاسی را بسیار آسان­‌تر و سریع­تر متوجه شوند. همچنین این شیوه باید به آنها اجازه دهد که حریم خصوصی بیشتری داشته باشند تا بتوانند آزمون و خطا، رد شدن در آزمون­‌ها و پرسیدن سؤالات خجالت­‌آور را بدون اینکه برای کسی آشکار و فاش شود تجربه کنند. علاوه بر این، دانشجویان می­‌توانند از متد یادگیری مولتی‌­مدیای پیشرفته در هر زمان و مکان دلخواهی استفاده کنند.

اهمیت پژوهش برای دانشگاه­‌های ارائه‌­دهنده‌­ی رشته‌­ی عکاسی:

از آنجایی که نتایج این مطالعه باید به بهبود تدریس و یادگیری عکاسی کمک کند، در نهایت گروه آخری که از این شیوه سود می‌­برند دانشگاهیان هستند. اجرای موفق متد آموزشی مولتی­‌مدیای پیشرفته قابلیت این را دارد که کارآمدی و اثرگذاری هم دانشجویان و هم اساتید را در فرآیند یادگیری و تدریس بهبود بخشد. به همین ترتیب، این موضوع می‌­تواند متعاقباً در فائق آمدن بر کمبود کارکنان و تعداد کم آنها، نبود تجهیزات و [در شرایطی خاص] وابستگی شدید به اساتید مدعو خارجی کمک کند.

وارد شدن این شیوه به سیلابس درسی درس عکاسی

برنامه­‌ی درسی درس عکاسی باید تغییر کند تا شامل رویکردهای مولتی‌­مدیا از جمله صوت، انیمیشن و شبیه­‌سازی نیز بشود. این سیلابس درسی جدید باید با استفاده از مفاهیم مولتی­ مدیا، سطح بالاتری از جنبه­‌های نظری و عملی را در بر بگیرد. برای دست پیدا کردن به چنین هدفی، بهتر است پیشنهادات زیر در نظر گرفته شوند:

  • راه دادن مطالب و داده‌­های آموزشی مولتی مدیا در آموزش عکاسی.
  • وارد کردن شبیه‌­سازی، تصویرسازی ، صدا و انیمیشن به عنوان بخشی از سیلابس درسی. به طور مثال هنگام کلیک کردن روی شاتر دوربین مجازی، صدا می­‌تواند به کاربر حس استفاده از یک دوربین واقعی را القا کند.
  • بسط دادن دامنه یا حوزه­‌ی عمل مولتی مدیا برای پوشش دادن تمام بخش­‌های عکاسی، از جمله تکنیک­‌های فوکوس، قانون یک سوم، تکنیک­‌های نورپردازی و رسیدن به نوردهی مناسب.

نتیجه‌­گیری

یافته‌­ی کلی این پژوهش این است که آموزش عکاسی با مولتی­ مدیا؛ کارآمدی، درگیری و لذت یادگیری را افزایش می‌­دهد. این یافته­‌ها مشوق استفاده از این شیوه‌­ی آموزشی برای تدریس جنبه­‌هایی مانند جنبه­‌های تکنیکی پیچیده و دشوار عکاسی هستند. اجرای نتایج اصلی این مطالعه که به شکل پیشنهادات عملی­اتی درآمده اند، نتیجتاً می­‌توانند تلاشی در راستای موفق شدن دانشجویان بوده و بر مشکلات اولیه‌­ای مانند تعداد بالای دانشجویان در عین تعداد کم اساتید غلبه کنند.

منابع:

Bedir, F., Gok, H. & Aslan, E. (2010). A general view on hardware of full fligh simulator, 14th International Research/Expert Conference Trends in the Development of Machinery and Associated Technology, TMT 2010, Mediterranean Cruise, 11-18 September 2010.

Biocca, F., & Delaney, B., (1995). Immersive virtual reality technology. In Frank Biocca & Mark R. Levy (eds.), Communication in the age of virtual reality (pp. 57-124). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates

Cowley, J., (2002). Interaction, elearnspace everything e-learning, Available from: http://www.elearnspace.org/Articles/Interaction.htm [Accessed 15/02/2006]

Cunliffe, D., Elliott, G., (2003). Multimedia Computing, Crucial, Exeter

Grove-White, A (2003) Theory and practice in photography, Students‘ understandings and approaches to learning, University Wales Institute Cardiff, UK, Available from: http://alh.sagepub.com/content/4/1/56.abstract [Accessed 17/08/2008]

Lombard, M., Ditton, T. (1997), ―At the heart of it all: the concept of presence‖, Journal of computer-mediated communication, 3(2), pp.00-00.

Steuer, J., (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence, Journal of Communication, 42(4), 73-93.

Wolfgram, D. E., (1994). Creating multimedia presentations, Indianapolis: Que

[1] e-Learning

[2] Hypermedia

[3] diorama

عضو
پیام از
guest
0 نظر
Inline Feedbacks
نمایش همه نظرات
ویدیو هفته
دیگر مطالب
0
هرچه می‌خواهد دل تنگت بگوx
()
x